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立ち回り (近距離) ソルが生粋のインファイターのため、この距離ではソル有利気味になりやすい。 気をつけるべきは、K、2D、VV、GV、ぶっきら等。 発生3FのKは、状況五分あたりの時にこちらの攻撃が発生負けしやすいので気をつける必要がある。 2段技で持続も長くヒット確認も容易、また対空に使われるほど上方に判定も強いため、ジャンプに引っかかりやすいのも注意。 ジャンプで逃げる場合はFDを仕込むのがおすすめ。 もしVVの場合ならガードからきっちりと反撃できるので見逃さずに決めていこう。 一応Dステで避けられるが、1歩深く踏み込まれるとCHになるため過信は禁物。 ソルの2Dも要注意。 判定が非常に強く、かなりの低姿勢、且つ発生もそれなりに速く、ノーマルヒットでもコンボ始動としては脅威、CHしようものならガンフレFRCから悶絶ダメージを味わう事になる凶悪な技。 こちら側の2Pに一方的に勝ったり、Kを潜って蹴ってきたり、6Kに対して勝ったり相打ちになるという強判定。 近距離(特に画面端)では2P暴れは控えた方が無難。 どうせ暴れるならまだ2Kを推奨する。 ソルの2D、潰すには2HSがベストになるが、近距離では他の選択肢に負けやすく危険。 特に暴れ潰しの、小技>ディレイ2D には特に気をつけること。 また、2D>ガンフレ には、前方ジャンプや低空ダッシュから反撃可能なので是非覚えておきたい。 JHSならCHでバウンドするためダメージも十分見込める。 もしくはDOTでCHを狙うのもありだろう。 ただし、FRCの存在があるので逆に罠として使われる可能性もあるため注意が必要。 加えて、2D>ガンフレ を視認してから中途半端なタイミングでKで返そうとすると相打ちで燃やされ、ノーゲージで最悪の結果になる可能性もある。 前ステップでも抜けれるがFRCされてダッシュされると、炎の判定まで押し戻されるので危険である。 下手な牽制、穴の開いたガトリング、無闇なDステ等にはVVやGVで悲惨な目にあうので注意。 K>Kや、2K>2HSに容赦なく割り込みVVしてくる輩もいる。 また、安易な 近S>遠S も近Sを直ガされると割り込まれるため注意が必要。 Dステも、見てからVVやGVで燃やされる可能性があるため、使用は控え気味に使う事。 ただし、割り込みを誘ってスカせたりガードできた場合は最大限に重い反撃をしていこう。 S版VVには叩き落しの有無に関係なく、安定して2Sとビッパーで反撃できる。 叩き落しに蹴られる可能性はあるも、6HSも大ダメージを望めるのでおすすめできる。 GVの場合、最終段のアッパーに対して6Fまでの技で割り込んでいけるので、2Pや2Kを連打していても返すことができ、通常投げでも返せる。 最終段を通常ガードしてからHSやビッパーも入るし、最終段を直ガするとダストも確定する。 もちろん相手にTG50%以上ある場合はRCに注意して、見えたらバクステジャンプからFDで逃げてしまおう。 ソルのコマンド投げ、ぶっきらぼうに投げるは最大限の注意が必要。 相手の技量に拠るがノーゲージから5割近いダメージをとられ、多くの場合画面端まで運ばれダウンをとられるため、一気に形勢不利にさせられてしまう。 ソル側も有利な条件下で投げを狙ってくるため、下手な暴れでは逆に吸い込まれる事が多い。 一応昇りJDでCHを狙えるので、ノーキャンセル直下型を狙っていこう。 相手のよろけ回復次第では下りJD>直下型でもいいし、下りJK>着地ビッパーでもいい。 ネタとして密着ぶっきらに対し、最低空直下型すると地上でバックファイアがあたる。 そこからビッパー>追撃 と決めると300以上(がんばれば360位でる)のダメージを見込める。 昇りJD以外でも、バクステからならKや2D、DOTでの反撃になる。 少し速めにバクステできていればビッパーで反撃もできるので覚えておこう。 ソルの暴れ潰し連携 2K>6P の非連続ガトリング、2Pや2K等から2DのCH狙い、近S>ディレイHS辺りに注意。 編集 管理人の見解 なるべくならこの距離で長く戦うのは避けたいところ。 スレイヤーもソルも近距離戦が得意とはいえ、ソル相手は中距離で牽制している方が有利に戦える。 こちらが攻めているときはできるだけVVやGVを誘う動きにし、誘えたらきっちり反撃していくとそのうち大人しいソルになる。 画面端に追い詰められた場合は、さっさと中央に逃げた方が大ダメージを回避しやすいのでHJから慣性フットで逃げるのを推奨。 もしくは前ステップで位置を入れ替えて逆に画面端に追い詰めよう。
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異界戦記カオスフレアキャスト一覧 異界戦記カオスフレアハンドアウト 異界戦記カオスフレアテンプレート
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スラッシュアックスの基本操作、立ち回り 後退しながらの攻撃や、抜刀時でも早く走れたりと何かと機動力に優れる斧 機動力は無いに等しいがまぁまぁ火力の出る剣
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第33話 『阿修羅の頂天(後編)』 勝利条件 敵の全滅 敗北条件 1.味方母艦の撃墜 2.フォルカの撃墜 熟練度獲得条件 6ターン終了時までにペイリネス以外の敵機を全て撃墜する。 ステージデータ 初期味方 ヤルダバオト(フォルカ)/ハガネ(テツヤ)/ヒリュウ改(レフィーナ)/選択出撃×15機 初期敵 ペイリネス(メイシス)/シトリー(修羅兵) 味方増援 ペイリネス撃墜後 アガレス(アリオン)/ビレフォール(フェルナンド) 敵増援 ペイリネス撃墜後 エクスティム(アルカイド)/ハルパス/ボフリィ/グリモア/フラウス(いずれも修羅兵) 敵増援2 エクスティム撃墜後:ラハ・エクスティム(アルカイド) 敵データ 初期 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 ペイリネス メイシス 40 170000 11(6) 26 13000 1 1 1 高性能スラスター HP回復(小)/EN回復(大)/エナジーブロック/パイロットブロック シトリー 修羅兵 37 6440/6720/7000 7(3) 3 1400 24 28 32 プロペラントタンク/SPドリンク 改造段階E 3/N 4/H 5 増援1 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 エクスティム アルカイド 43 350000 12(5) 40 30000 1 1 1 ---------- HP回復(大)/EN回復(大)/フルブロック ハルパス 修羅兵 37 5170/5640/6110 5(5) 3 1600 5 7 8 ---- 以下の修羅兵機共通 ボフリィ 修羅兵 37 7150/7800/8450 4(4) 3 1700 5 7 8 ---- 改造段階 グリモア 修羅兵 37 8470/9240/10010 6(3) 3 1600 5 7 8 ---- E 2/N 4/H 6 フラウス 修羅兵 37 9680/10560/11440 4(4) 4 1800 5 7 8 ---- 増援2 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 ラハ・エクスティム アルカイド 43 450000 10(10) 50 48000 1 1 1 ---------- HP回復(大)/EN回復(大)/分身/フルブロック 戦闘前会話 味方 敵 フォルカ メイシス フォルカ、フェルナンド、アリオン アルカイド 攻略アドバイス 熟練度獲得は非常に簡単。その気になれば1PPどころか初手でも取れる。最前列に配置したサイバスター+加速持ちで敵中央に送り込みサイフラッシュ。倒せなければ再動でトドメ。ただ、これだとPPが勿体無い。サイフラッシュ未改造、気力120の場合は熱血込みでもギリギリで残るはず。敵を弱らせた後に再動でマサキを後退させて、育てたいキャラを突撃させると良い。 シトリーは運動性が高く攻撃が当てにくい。数も結構居る。また機体特性が命中なので、TWINユニットのクリティカル率には目を見張るものがある。だが援護防御もなく必中・集中を使えばいいだけなので、熟練度を取るのはそう難しくはない。必中をかけた突撃役を敵中に置いておくだけでポロポロ落ちていくだろう。 メイシスは性格の関係上、敵を倒しても気力は上がらない。攻撃を当てずに回避すれば気力は100のままでいる。 ペイネリスは運動性が高く、底力が発動すると結構当たりにくい。が、結局それだけで分身もロボットブロックも無い。所詮は前座。 ペイネリスを倒すと敵増援イベント。アリオンとフェルナンドが味方に。アリオンは魂持ちなので総攻撃の際に加えるといい。 雑魚も結構出てくるのでエースにしてない人の撃墜数稼ぎに。全員エースならばアリオンとフェルナンドに撃墜数とPPを稼がせてもい。エクスティムを含めた増援全てを、修行をかけつつこの二人で撃墜すれば大幅な戦力増強が見込める。 修行持ちが一人しか居ない場合、80ターン以上はかかるので注意。 エクスティムはフルブロック以外に防御技能はないが、HP回復(大)を持ち強烈な攻撃力を誇る。迂闊に手を出すと危険なのでボスシフトをしっかり組んでから攻撃すること。 エクステイムを撃破すると、神化しラハ・エクスティムに。神化するとHPが45万になる上、分身が追加されており、攻撃力も更に高くなるなど凄まじいことになっている。一方で装甲が若干弱体化しているのが救い。 だが味方全員のSPが完全回復するので、体制を整えるのに時間はかからないはず。 このSP回復を利用してありとあらゆる精神コマンドを使いまくり、持ち越す事が出来てしまう。神化後の初手で総攻撃を行えるので、倒す前に調整すれば少し楽。更に直撃+アーマーブレイカーを使えば神化前と大差ない。 EXハードでも基本戦略は同じだが武器改造が出来ない事と、改造に伴うHPの強化が厄介。ちなみに、第1形態のHP402500・126750回復 第2形態のHP517500・155250回復。若干厳しくなっているので確実に1ターンでけりをつけたい。 クリア後入手物資 強化パーツ Sアダプター/SSPドリンク 武器 --- 素材 --- 機体 --- 資金 --- 第32話『阿修羅の頂天(前編)』 第34話『生まれ落ちた過ち』
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クラン戦での心がけなどを議論しませんか? その前にうちのクランどんなクランかって? オーダー制ないおー 基本的にみんなフリーダムー どっちに誰が何人行こうと関係なし! 個人の難易度がかなり高いクランのような気がする・・・ 役割分担ないからね!指揮系統?アメーバ状です! だからこそきちんとクラン戦に臨むメンバー全員が押さえなきゃ行けないポイントがたっぷりとあるわけです. 質問形式にしてみた. VCのメリットって何でしょう? 自分の持って行く武器を仲間に報告する必要は? 兵種・武器の射程距離を考えていますか? 何をするのにも一言ことわっておく意義は? 作戦云々の前にクラン戦が始まったらやるべきことは? 野良とクラン戦の違いは? コメントを残して頂けばこちらに話題を投下します. 名前
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No. レアリティ モンスター名 属性 種族 マナ HP AGL 収録パック 036 C ゼブラスライム 魔獣族 1 35 35 異界からの来訪者 037 C ペイントマンレッド 魔人族 2 32 35 異界からの来訪者 038 C ペイントマンブルー 魔人族 2 32 35 異界からの来訪者 039 C ペイントマングリーン 魔人族 2 32 35 異界からの来訪者 040 U 風神剣ゼピュロス 魔道兵器族 3 23 31 異界からの来訪者 041 U スライゴブリン 悪魔族 3 27 30 異界からの来訪者 042 U 極楽鳥 魔獣族 3 28 32 異界からの来訪者 043 C ペイントマンゴールド 魔人族 3 32 35 異界からの来訪者 044 U レプラコーン 精霊族 3 22 40 異界からの来訪者 045 C ペイントマンブラック 魔人族 3 32 35 異界からの来訪者 046 C ドワーフ 魔人族 4 54 35 異界からの来訪者 047 C トロル 魔人族 4 80 25 異界からの来訪者 048 C グリフォン 魔獣族 4 49 36 異界からの来訪者 049 C シャザーン 精霊族 4 62 34 異界からの来訪者 050 U 暗黒の鎧 魔道兵器族 4 31 30 異界からの来訪者 051 R 白蛇姫アンドロメダ 魔人族 4 49 33 異界からの来訪者 052 C シルバーワイズドラゴン 龍族 5 58 33 異界からの来訪者 053 C コカトリス 魔獣族 5 57 36 異界からの来訪者 054 U マグマ・ダンサー 魔人族 5 46 36 異界からの来訪者 055 U クラーケン 魔獣族 6 76 30 異界からの来訪者 056 R 森の守り神キーマ 精霊族 6 62 30 異界からの来訪者 057 U ジン 精霊族 6 60 37 異界からの来訪者 058 U デュラハン 悪魔族 6 60 33 異界からの来訪者 059 R レッドドラゴン 龍族 7 77 34 異界からの来訪者 060 R ブルードラゴン 龍族 7 88 32 異界からの来訪者 061 R グリーンドラゴン 龍族 7 82 33 異界からの来訪者 062 L ヴァンパイア 悪魔族 7 80 33 異界からの来訪者 063 R ガイア 神族 8 74 37 異界からの来訪者 064 L ベルゼブブ 悪魔族 8 88 34 異界からの来訪者 065 L 智天使シリウス 神族 8 79 37 異界からの来訪者
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ソウルブリンガーについて 説明 何もできないでタコ殴りにされた。HAが全然ない。コンボが分からない。 始めたての人にとても多い悩みですね。 職業人口がトップクラスに少ないのもこれが原因だと思います。 ここでは初心者ソウルのあなたでも勝てる方法を書いていきたいと思います。 立ち回り まず、ソウルの立ち回りは時間通りに動く事が全てです。 開幕~サヤ ラサ、カラ、トゥーム サヤ、トゥーム、ラサetc このように主要スキルのクールタイムは空けていきます。 どのスキルもクールタイムが終わったら即効で使いましょう。もったままで居ると自分がピンチになるどころか、クールタイムが狂って何も手元にない時間ができてしまいます。 ケイガ、サヤ、ラサ、トゥーム。 この四つがソウルの立ち回りのキモになるので何よりも意識してください。 一例として詳細を記載します。 開幕~サヤまで--断空を壁に向かって二回出し、最速でケイガ、不屈をかけます。少しでも遅れるとそのまま試合終了するので絶対に成功させましょう。最悪1コンボもらってもケイガがかかっていれば巻き返せます。 職に依っては、20秒経過(Q技のクールタイム)前が弱い職も居ます。ケイガで相手の攻撃をかわしつつ、スキがあったら攻めましょう。月光切りは突進スキルではなく、置きスキル(安全な位置に置いて相手を引っ掛ける)なので、無理せずに戦います。ケイガ中は防御力が重工並みに上がるので、仮に捕まったとしてもそこまで痛手ではありません。 ※ソウルはダウンコンボが非常に強力な職なので(要jtk)相手が転べばそれでかまいません。 開幕~サヤ間のコンボ始動スキル アパスラ、月光、チレツ、レッパ、段空、鬼切り、アッシュ サヤ~二度目のケイガ--サヤのクールが空けたらケイガが切れる前に敷いてください。注意するのは、サヤのキャストを狙って始動を取られる時です。相手の動きをよく見て、可能なら陣の範囲に相手を捕らえて敷きましょう。運がよければ凍結するので始動が取れます。 ブレーメンについては、隙をみてあらかじめ置いておくか、サヤを敷いた後に余裕があれば敷きましょう。絶対に続けて敷かないで下さい。サヤの凍結率は修正によってかなり低く設定されたので、凍る事はマレです。相手もそれを知っているため、突っ込んでくる人もいます。サヤは安全ではないと思いましょう。 そうする内に、続いてトゥームとラサのキャストが空けます。この頃にはケイガは切れているので、絶対に始動を取られない様にしましょう。最悪そのまま死んでしまいます。 トゥーム、ラサ共に強力なけん制となりますので、何があっても必ず出しましょう。相手のコンボ後の起き上がり無敵を利用して出すのも手段の一つです。 その後、カラのキャストが空けます。ラサの中でキャストして、安全な位置から黒炎を飛ばしましょう。ケイガの時間まで耐えたらOKです、即座にケイガをキャストして攻撃に移ります。私の場合はこのまま少しまって、不屈のクールまで待ったりします。理由は、不屈トゥームが理不尽なほど強いからです。 ケイガ~二度目のサヤ--ソウルが一番強い時間です。ここで相手のHPを7割減らす事も余裕で可能です。 ケイガで無敵を駆使しながら、相手に鬼影閃のプレッシャーを与えていきます。大切な事は、閃を大事に使う事。相手はセンに当たりたくなくて飛んだり逃げたりしてきます。トゥームや鬼切り、黒炎剣の事はあまり頭にありません。ここでも無理に攻める事なく、不屈トゥームを先ずは狙いましょう。相手がセンを嫌がってジャンプしたら月光切りで狩れます。逃げる相手にはチレツがよく刺さるので、上手に距離を測ってチレツからコンボにはいっても構いません。 下に私の最大火力コンボレシピを記載しておきます。 通常1234ループ→(補正)→オニギリサヤドライブ→(凍結)→黒炎剣→123レッパ→(軸をずらして投げ対策)トゥームストーン→(起き上がり無敵が切れる時間を狙って)鬼影閃と黒炎爆発 クールの兼ね合いと、凍結が前提なのでここまで入れられる事はマレですが、フルヒットした場合相手は死にます。黒炎剣が入った時点でダメージは300k超えです。ただしバクチ要素(解凍時に一瞬自由に動ける)があるので、相手に手の内を知られている場合はやめたほうがいいかもしれません。 もし安定を求めたいのであれば、黒炎剣の所を通常123最速でいけます。これはリカバリが相当高くない限り割り込みが不可能です。(ソウル通常の硬直度と通常23の速さのため) その後--後は同じ事の繰り返しです。基本的に自分の身を守るスキルは何かしらクールが空けているため、自分が強い状態でのみ攻めましょう。 初心者用と言う事で、とりあえずここらで筆を置かせて頂きます。細かいテクニック等はまた後ほどに。
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ウラオモテ異界帳 最終更新日 : 【作者】 : 【舞台】 : 【作風】 : 【注意】 : =話数= ==================簡易解説や補足================== =文量= 01話 (エロ無し) kb 02話 (エロ無し) kb 03話 (エロ無し) kb 04話 (エロ無し) kb
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初心者中級者用の標準的なパーティの立ち回りと、狩り効率を最大化する上級者向けのパーティの立ち回りにはいくつか違いがありますね。例えば敵の釣り役をパラディンがするより魔法職(特にウォロ)がやったほうが効率的であったりします。そのため集まったパーティごとに対応する必要がでてきますね。 - 2016-03-24 00 58 28 冒頭の記述の通り、初心者向けの簡素な説明のページですね。 実際はパーティごとに異なるので、集まった人たちに合わせるのが正解です。 - 2016-03-26 21 12 00 効率的な動きなどは各クラスや編成ごとに異なるので、全8クラスの動きを把握していなければなりませんからね。ここは基本的なことだけに留めておいて、各クラスページのほうで細かい考察を行えば良いと思います。 - 2016-03-26 21 15 07 ウォロの釣りに関しては意見が分かれるところ。多少被弾しても全く余裕なタフなウォロはともかく、一撃で1/3以上持っていかれるなら控えた方が無難。動きに合わせた技能振りや装備を意識しよう。 - 2016-04-26 18 21 22 指針としてこのwikiは参考になるのね? その後PTで一緒にしながら対応ということね - 2017-01-09 00 48 58
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第32話 『阿修羅の頂天(前編)』 勝利条件 敵の全滅 敗北条件 1.味方母艦の撃墜 2.フォルカの撃墜 熟練度獲得条件 2ターン以内に敵ユニットを12機以上撃墜する。 ステージデータ 初期味方 ヤルダバオト(フォルカ)/ハガネ(テツヤ)/ヒリュウ改(レフィーナ)+選択出撃15機 初期敵 ボフリィ(修羅兵)/グリモア(修羅兵)/フラウス(修羅兵) 敵増援 初期敵全滅後/3PP マルディクト(アルティス) 敵データ 初期 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 ボフリィ 修羅兵 36 7150/7800/8450 4(4) 3 1600 8 8 8 ---------- ---- グリモア 修羅兵 36 8470/9240/10010 6(3) 3 1600 8 8 8 気力↑ ---- フラウス 修羅兵 36 9680/10560/11400 4(4) 4 1800 8 8 8 ---------- ---- 増援1 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 獲得PP 獲得資金 数 E N H 撃破アイテム 備考 マルディクト アルティス 39 240000 13(7) 28 20000 1 1 1 移動後攻撃可能 分身/HP回復(小)/EN回復(大)/フルブロック/※初期気力150 戦闘前会話 味方 敵 フォルカ アルティス 2回発生 コウタ アルティス ショウコと会話 レーツェル アルティス 敵撤退情報 敵全員 マルディクト撃墜後 攻略アドバイス 初期配置の敵は前面に比べて更に強化(難E 2/N 4/H 6/Ex-H 9段階改造)されている。フラウスとグリモアは難度によっては装甲が2000を超えている為、雑魚だと思って侮る無かれ。HPによっては底力の影響で2800を超える。 (ハードの場合)最奥にいるグリモア×4とフラウス×4は2EPまで動かない。そのため、熟練度獲得のためには左右のどちらか一方のボフリィにも戦力を割いたほうが恐らく楽。加速と集中か必中を持っていて強力な反撃の出来るユニットがお勧め(キョウスケ、ギリアムなど)。 どうしても熟練度を獲得したいなら、フォルカあたりともう一人適当な切り込み役に激励をかけ、ツインを組ませて特攻させるのが手早い。フォルカは気合をかけて正面突破すると反撃で4,5機落として楽にしてくれる。 左右のボフリィは移動力9のツインをそれぞれ1組配置して1EPに全部落としてもらえれば楽でしょう。中央合流は2PPから再動なり覚醒なりでどうぞ。 いずれにせよ熟練度に拘りすぎて精神や弾薬ENを消耗しすぎるとアルティス戦が辛いので、きっぱりと諦めるのもあり。 3PPにマルディクト(気力150)出現イベント。 位置は北の最奥辺りなので準備をしっかりしてから挑むこと。壁の裏側が死角になっているため、突出さえしなければ余裕を持って回復できる。 マルディクトは装甲はあまり固くない上、アルティスにはガード技能も無いので、純粋な防御面で言えば前面のアンドラスよりは撃墜しやすい。が、分身持ちで必中or直撃が毎回必要な上、攻撃力も激烈。ボスシフトには戦艦の指揮官技能も活かすこと。フルブロック持ちなので特殊武器を撃ち込む際は直撃を忘れずに。Ex-H時は、伊達に修羅の将軍ではないことを身を以って知らされる。機体をフル改造してようがバリアを張ってようが、味方機を一撃で葬り去る攻撃を繰り出してくる。HPが10000を越える機体でも、油断せずに「不屈」か「ひらめき」を使用すること。 SPモードでプレイしている場合は、ここで「気力↑」の特殊弾素材を確実に入手すること。能力ダウンLv3の特殊弾を作ることが出来るようになるので、今後は更に有利になる。 第31話『轟き、覇壊せし者』 第33話『阿修羅の頂天(後編)』